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从珍珠奶茶到游戏日本的排队文化

作者:admin 时间:2020-02-19 15:09

  在国内奶茶风潮已经过了顶端的现在,要想撬动在市场上已经稳定的奶茶品牌地位,仅靠珍珠这一味奶茶辅料是远远不够了,波霸、寒天、黑糖钻、芋圆、布丁……种种奶茶辅料加上各种花样的奶茶水果茶,才组成了如今的国内奶茶市场。

  而就在我们隔壁的日本,最简单的珍珠奶茶成为了他们当前引领流行文化发展的风向标之一,没错,就是一杯没那么复杂的珍珠奶茶,再准确点来说,引领这场风潮的灵魂人物甚至不★-●=•▽是奶茶,而是配料“珍珠”。

  如果要用一个例子来展示日本人对珍珠奶茶究竟有多狂热,我想可◁☆●•○△以用日本的新年号投票来说明。

  今年四月日本公布了他们的新年号——“令和”,并由年号展开了不少趣事,“珍珠奶茶”年号就在其▲●…△中。

  在日本年号投票期间,日本有一家市场调查机▲★-●构,在东京涩谷地区以问卷形式向300名女高中生进行“心动年号”调查。在这份调查中“珍珠奶茶” 年号位列11,且在调查结果公布后于日本网络引起了不少人调侃关注。

  在新年号定为“令和”后还有网友强行将令和扭成了タピオカ(珍珠奶茶),他们对珍珠奶茶的狂热可见一斑。

  在日本偶像组合榉坂46的相关综艺中,还出现了成员喝奶茶已经喝到了光靠吃珍珠就能分辨其出自哪家奶茶店的技能。

  而在如今的日本关于珍珠奶茶或者单珍珠的各种衍生更是层出不穷。从珍珠○▲-•■□冰激凌到珍珠吐司,甚至到珍珠云吞和珍珠奶茶美甲和珍珠奶茶耳环,可以说只有你想不到,没有日本人做不出来的。

  同样的日本人对珍珠奶茶的喜爱让日本的奶茶店都排起了长队,有热门奶茶店开业时,甚至会排起超过500米的长队,在国内基本不需要排队的coco奶茶店来到日本也迅速走红,成为了大排长龙的网红奶茶店。

  “请推荐一家‘只有日本当地人才会去排队,这边游客绝不会去排’的地道在地隐藏店铺吧”

  你以为会是那种开在街道小巷,如同《孤独的美食家》里那样的小店吗?不,还可能是鹿角巷或者贡茶。

  日本人对排队的执著令许多在日本待过的国人都印象深刻,连日本人自己都对自己国家强烈的排队风气感到微妙。干什么都喜欢排队的日本人在《世界奇妙物语》2008年秋季特别篇中专门出了一个小单元故事,叫做《能让人排队的刑警》,故事变相调侃了日本无处不在的▼▲排队风气以及根据排队而来的从众风气。

  而且日本人在排队这一点上还有着一个十分有趣的观念,日本人十分喜欢为花费大量时间精力这一事件本身自豪。在不少日本人眼里一件物品如果需要经过早起排队才能买到,那一定是好东西。

  就比如说在国内你有朋友去排队4小时买了一杯奶茶,你的第一反应一定会是◆▼难以理解,然后再去问一句究竟好不好喝,值不值得。而大部分日本人的反应则可能是:“排队4小时才能买到,这杯奶茶一定很好喝。”

  其实这时候奶茶好不好喝已经不是重点了,日本人的重点已经转移到排队4小时这件事的时间花费上。

  在珍珠奶茶席卷日本的背后,许多排长队买来的珍珠奶茶,在经历了拍照、发推这样的展示后,所迎来的结果很多时候是丢在了路边,留着还剩一半的奶茶和沉底的珍珠不守秩序地堆在了街道上。

  因此你要说这么多日本人都是真的喜欢珍珠奶茶,那其实并不科学,要知道奶茶并不是第一次在日本火起来,仔细算起来,今年日本的奶茶大热,其实已经是第三次了。经过口味改良,加入珍珠后的奶茶因其独特口味,喜欢的▼▼▽●▽●人肯定有,但它也并不是人见人爱的东西,会有人是因为喜欢才去•□▼◁▼买,但相当一部分热爱珍珠奶茶的日本人,可能只是在享受排队的乐趣而已。

  甚至就连玩游戏,日本人也会将爱排队的习惯带进来,在日本热门网游《勇者斗恶龙X》里,碰见热门活动人多时,日本玩家会自发排起队来进行任务流程,以免给其他玩家造成不必要的困扰(比如抢怪),在游戏NPC只能单人对话时,人一旦多起来日本玩家连修装备都会排起队来。

  不过相较于现实中的排队风气,游戏中的排队则•●没有那么复杂,游戏中的排队更多是为了秩序和日本人刻在骨子里的不愿给人添麻烦的心◆◁•理所导致。

  但这并不是说“排长队=物品物超所值”这样的观念导向就不能运用到游戏里了,对于一个游戏来说,排队一词一定程度上也是游戏高人气的一种表现,“开服排队XX万人”甚至▷•●会被游戏作为一种宣传手段,代表着游戏好玩人气高,足以见到“排队”一词对人群的吸引力不仅仅局限于现实。

  如今的“排队风气”正逐渐有着成为习惯的前兆,这一点不仅限于日本,同样存在于中国。

  “服务的★▽…◇价值越高,人们愿意等待的时间越长”这是正常平衡状态下的排队效应,如IPhone新款抢购的长队、限量奢侈品手办模型的大排长龙就十分符合这样的概述。

  但网红点打卡排队、奶茶店排队4小时这样的排队明显是不符合平衡状态的排队效应的。这时候人们愿意排长队的因素就变得复杂了起来。攀比、好奇、为了和朋友有共同话题等等的种种因素相加,成为心理◇…=▲方面的砝码;商家引导、饥饿营销等商业市场因素又成为了▽•●◆另一个砝码。这些砝码的变化和加入,时刻影响着排队效应的秤杆平衡。当秤杆彻底失衡时,排队的意义就变了质——排队的时间与商品价值的不对等,人们排队的初衷也已经不是为了服务和商品本身。

  同样的,前文提到过的游戏排队宣传手段,也是利用了玩家心理的加权砝码,目的是为了让更多的人来“排队”、来体验这个游戏。甚至可以在有些刻意地宣传下,造成了“不是人多所以排队,而是排队排队导致人多”这样的有趣结▪•★果。

  正如同“日本人不一定多喜欢珍珠奶茶,他们◆■只是喜欢排队而已”,一个游▲=○▼戏人气高排队爆满,那也不一定是游戏有多好玩,可能只是玩家需要一个足够大众且人多的游戏来满足他们的社交参与感而已。

  而这样的“不思议”风气正在从游戏到现实的方方面面席卷着当代年轻人的生活,逐渐有着成为下一个习惯的趋势……返回搜狐,查看更多

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